Recenzja książki "Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo"

Autor: Fenris
Korekta: Bool
10 sierpnia 2010

www.sklep.gildia.pl
Piotr Mańkowski. Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 32,40 zł  36,00
dodaj do koszyka

Jestem graczem od bez mała 20. lat. Kiedyś nawet grałem zawodowo, pisząc przez krótki okres życia poradniki do gier. Elektroniczna rozrywka towarzyszyła mi, nawet zanim zacząłem uczęszczać do szkoły, a potem na każdym etapie edukacji nadal znajdowałem mniej lub więcej czasu dla jednego z moich ulubionych hobby. Niezliczone razy ratowałem świat znad krawędzi zagłady, budowałem od fundamentów imperia, rozwiązywałem zagadki, dokonywałem karkołomnych wygibasów, niekiedy przednio bawiąc się przy tym. Dysponując takim bagażem doświadczeń byłem niezmiernie ciekaw, czy autorowi, Piotrowi Mańkowskiemu, uda się uczynić ze swej książki to, czym dla bohatera cyklu Prousta była umoczona w herbacie magdalenka. Innymi słowy, czy „Cyfrowe marzenia” są w stanie obudzić przyjemne wspomnienia.

Mówiąc bez ogródek, aby wszystko było jasne od samego początku – autor uczynił zadość powyższemu oczekiwaniu! Czytając o wielu produkcjach, nieraz wręcz archaicznych, w które samemu się pogrywało, a jakie nadal się pamięta, trudno oprzeć się ogarniającej nostalgii. Przed oczyma odżywają prawie zapomniane obrazy, wydarzenia i związane z nimi przeżycia. Autor sprostał nie tylko temu zadaniu, ale też wypełnił „Cyfrowe marzenia” wieloma innymi atrakcjami. Całość zaczyna się od prawdziwej prehistorii, czyli 18 października 1958 roku, kiedy uczestnicy festynu Brookhaven National Laboratory ujrzeli „Tennis for Two” Williama A. Higinbothama, poniekąd ojca-założyciela całego przemysłu elektronicznej rozrywki. Od tamtej pory powstawały coraz to nowe produkcje – aż przyszły lata 70. i nastąpiło odważniejsze raczkowanie gier. Piotr Mańkowski zaprasza czytelnika na podróż w tamte odległe lata, wędrując z nami aż do roku ubiegłego.

W podtytule mamy słowo „historia” i jest ona jak najbardziej namacalna, czy to w postaci pamięci, emulatorów czy też ostatnio ukończonych tytułów. Ale „cyfrowe marzenia” to nie tylko dzieje gier na komputery i konsole, ale również prezentacja często bardzo barwnych sylwetek programistów bądź szefów rodzących się koncernów (pamiętny Jack Tramiel!). Uwzględnienie tego aspektu zasługuje na wielkie brawa, świadcząc tym samym o wrażliwości autora. Poza tym Piotr Mańkowski nie omieszkał przedstawić ewolucji sprzętu, nierzadko obrazując przy tym mechanizmy rządzące rynkiem gier, kiedy np. jedna gra mogła pociągnąć lawinową sprzedaż innowacyjnego urządzenia („The 7th Guest” i napęd CD-ROM) lub że „gorsze technicznie” nie oznacza jednocześnie „skazane na porażkę” (Nintendo i jego GameBoy, DS oraz Wii). Jednocześnie książka jest podporządkowana wskazywaniu wydarzeń mniejszych lub większych, ale nieodmiennie zmieniających krajobraz przemysłu (np. krach roku 1983). Doprawdy trudno byłoby wymienić tu wszystkie delicje, które może odnaleźć gracz. W warstwie historycznej „Cyfrowe marzenia” są nie do pobicia.

Aczkolwiek, pomimo powyższych pochwał, książka nie jest perfekcyjna. Największym mankamentem jest podrozdział „Czy gry są sztuką”, czyli zagadnienie, którym sam się zajmowałem. Biorąc taki temat na warsztat, warto byłoby posłużyć się jakąś definicją sztuki, przy okazji dobrze argumentując za takim, a nie innym wyborem, a następnie przez taki pryzmat popatrzeć na gry. Czegoś takiego brak; co więcej, nie uświadczy się konfrontowania własnych wyobrażeń o dziele sztuki z tym, co prezentują sobą gry; wskazania jakiś wspólnych obszarów albo zdecydowanych różnic. Dobrą podstawą mogłoby być zasięgnięcie wsparcia u estetyków czy filozofów sztuki (np. u działającego w „Second Life” Michała Ostrowickiego z Uniwersytetu Jagiellońskiego). Możliwość bycia dziełem sztuki przez gry coraz mocniej przebija się do świadomości ogółu, więc zasadnym wydaje się bardziej zagłębić w tę kwestię, a nie pisać o „dokonaniach” Uwe Bolla…

Inna wada jest już natury językowej. Autor posługuje się wyrażeniem „surrealistyczny” w takim natężeniu, że sam ten zabieg zaczyna się wydawać czymś surrealistycznym. Innym z nagminnie stosowanych chwytów jest zwrot „paść na kolana”. W „Cyfrowych marzeniach” co i rusz ktoś lub coś przed kimś pada na kolana. Drobny błąd, raczej śmiesznostka, ale przydałoby się oszczędzić czytelnikowi takich „znaków firmowych” stylu autora.

Niemniej w książce widać potencjał możliwej ewolucji, nie tylko w sprawie owego feralnego rozdziału o sztuce. Jeżeli Piotr Mańkowski kiedykolwiek chciałby rozszerzyć swoje dzieło, to mógłby otworzyć nowe wątki lub rozwinąć te ledwo wspomniane. Brakowało mi dokładniejszego zarysowania sytuacji w Polsce – nie tylko w kwestii pojawiania się gier i sprzętu, ale również rozwoju rynku wydawców, producentów i czasopism. Brak również poruszenia takich trendów jak amatorskie pisanie modów do gier, analizy fenomenu gier społecznościowych (Facebook), omówienia nowotworu piractwa czy też po prostu zadania pytania o motywy wchodzenia w wirtualny świat. Przydałoby się także bardziej wyraziście napisane zakończenie oraz coś w stylu rzutu okiem na przyszłość elektronicznej rozrywki. Trudno również zgodzić się z niektórymi tezami, jak na przykład zmierzch grania na PC. Ponadto autor podaje tutaj kontrowersyjne twierdzenie, jakoby grafika na konsolach górowała nad tą z komputerów domowych, gdzie jest wręcz przeciwnie, gdyż konwersje gier konsolowych wyglądają lepiej na PieCach. W tym aspekcie brakuje także odwołania niegdysiejszego stwierdzenia o gonitwie wymagań sprzętowych, co kiedyś naprawdę było zmorą posiadaczy komputerów. Teraz jest inaczej – paruletnia konfiguracja starcza do uruchomienia najnowszych produkcji, czego przyczyną są konsole i ich ograniczona w rozbudowie architektura. Nietrafną tezą jest również wieszczenie kresu samotników czy niezależnych studiów produkujących wybitne gry. Elektroniczna dystrybucja otworzyła podwoje sukcesu dla pracowitych ludzi niezrzeszonych w wielkich korporacjach, a np. „Braid”, „The Path”, „Machinarium” lub „Mount&Blade” są tego najlepszym przykładem. Ostatnią z kontrowersyjnych rzeczy jest narzucanie się autora ze zdaniem o grach. Występuje to rzadko, najczęściej w rozdziale o grach po roku 2000. Rozumiem, że można zachwycić się grafiką w „Assassin’s Creed”, ale należałoby oddać sprawiedliwość i nadmienić choćby o monotonności zadań w tej produkcji. Gra nie żyje wyłącznie ładnymi widoczkami i masą przechodniów na ulicach. Podobnie z opinią o infantylizmie komputerowego „Wiedźmina”, gdzie brak jest wsparcia tegoż zdania.

Pomimo wszystkiego, co napisałem w poprzednich trzech akapitach, uważam „Cyfrowe marzenia” za cudowną podróż w historię elektronicznej rozrywki. Pozycja nie tylko ożywia wspomnienia, ale też dostarcza mnóstwa informacji, o których wcześniej się nie słyszało. Chociaż jest to książka nieco hermetyczna, przeznaczona przede wszystkim dla graczy, to trudno jej odmówić wspaniałego zaprezentowania historii tego, co fascynuje miliony ludzi na świecie.

Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo

Autor: Piotr Mańkowski
Wydawnictwo: Trio
Wydanie polskie: 8/2010
Liczba stron: 376
Format: 170 x 250 mm
Oprawa: miękka
ISBN-13: 978-83-7436-228-3
Cena z okładki: 36 zł


blog comments powered by Disqus