Rozmowa o trudnym wyborze najlepszego larpa

Autor: Pola
Korekta: Magda Kącka
2 stycznia 2014

Larpy Najwyższych Lotów, to konkurs larpowy, który odbył się na zeszłorocznym Falkonie. O tym jak wypadła pierwsza edycja akcji rozmawiamy z jednym z twórców konkursu Marcinem “Słowikiem” Słowikowskim.

Pola: Jak oceniasz pierwszą edycję konkursu? Czy było coś co wyjątkowo zaskoczyło organizatorów?

Marcin: Idea zorganizowania konkursu pojawiła się po Falkonie 2011 i, jak widać, dość długo dojrzewała w naszych głowach. Na początku byłem bardzo sceptyczny, bo - nie oszukujmy się - larpy wciąż są raczej niszową rozrywką. Choć przez ostatnie dwa lata to się mocno zaczęło zmieniać. Środowiska polskich larpowców zaczęły się integrować i otwierać. Ostatecznie do pomysłu przekonała mnie rozmowa z Bartkiem Zioło z Wielosferu, jednym z sędziów Złotych Masek. Od tamtej rozmowy pomysł dojrzewał, ewoluował, nabierał kształtów i ostatecznie w maju tego roku podjęliśmy z organizatorami Falkonu decyzję, że robimy Larpy Najwyższych Lotów.

Po co o tym wszystkim mówię? Żeby podkreślić, że konkurs nie wyrósł na fali boomu na larpy, który można było zaobserwować przez ostatnie miesiące, a jego ostateczny kształt był gruntownie przemyślany i konsultowany. Dlatego też myślę, że premierową edycję można ocenić wysoko. Oczywiście była to ogromna zasługa sędziów, którzy zgodzili się dołączyć do kapituły konkursu oraz środowisk larpowych, które przyjęły go z entuzjazmem. Dostajemy również sporo pozytywnego feedbacku z zewnątrz, co utwierdza nas w przekonaniu, że ten konkurs faktycznie jest potrzebny. Oczywiście nie spoczniemy na laurach i będziemy się starali z każdą kolejną edycją stawać coraz lepsi.

Co nas zaskoczyło? Po pierwsze - poziom gier, wybór tej najlepszej wcale nie był prosty, po drugie - ferment, który konkurs wywołał. Chcieliśmy, żeby był inspiracją i miał realny wpływ na środowisko larpowe, ale nie spodziewaliśmy się tak szybkich efektów. Po Falkonie Internet zaroił się od dyskusji, ciekawych spostrzeżeń na temat larpów, nowych pomysłów na scenariusze, zawiązało się również kilka tandemów twórców, które z pewnością zaowocują świetnymi larpami.

Czy konkurs cieszył się dużym zainteresowaniem wśród mistrzów gry? A wśród graczy?

Czas na zgłoszania gier był wyjątkowo krótki ze zględu na formalności związane z wystartowaniem konkursu, wymyśleniem nazwy, przygotowaniem regulaminu i zaprojektowaniem logo. Poza tym dla ogromnej większości konkurs był zaskoczeniem - bo do końca wszystkie informacje były trzymane w tajemnicy. Mimo wszystko, zostało zgłoszonych 13 gier, czyli prawie dwa razy więcej, niż mogliśmy przyjąć do finału. Przy założeniu, że wszystkie larpy mają odbywać się w tej samej przestrzeni, byliśmy fizycznie w stanie rozegrać tylko siedem gier. W przyszłym roku zamierzamy motyw przewodni ogłosić znacznie wcześniej i dać twórcom więcej czasu na zgłoszenia, to na pewno jeszcze podniesie frekwencję.

Jeśli chodzi o graczy, z zainteresowaniem było różnie. Myślę, że oprócz tematyki i konwencji, duży wpływ na to miała również pora, w której dany larp się odbywał. Najgorsze, jak można się domyślić, były poranki. Na przykład, w larpie “Noc Trzech Króli” wzięło udział kilkunastu graczy, przy zakładanych ponad dwudziestu. Były też, oczywiście, gry, które miały długie listy rezerwowe i część graczy, niestety, musiała odejść z kwitkiem.

Każda edycja Larpów Najwyższych Lotów ma mieć określony motyw przewodni, hasło lub koncept, który musi być w jakiś sposób obecny w konkursowych larpach. W tym roku brzmiał “Umarł król, niech żyje król”. Opowiedz nam więcej o tym pomyśle. Czy się sprawdził?

Takie rozwiązanie ma dwie podstawowe zalety. Po pierwsze, stanowi wyzwanie dla twórców i nadrzędne kryterium oceny sędziów. Dzięki temu wszystkie larpy w konkursie mają co najmniej jeden punkt wspólny. Nie pytamy już: czy potrafisz zrobić dobrego larpa, bo wiemy, że mnóstwo ludzi potrafi. Pytamy: czy potrafisz zrobić dobrego larpa na ten temat, w takiej formie, dającego taki efekt. Twórcy dostają konkretne zadanie do zrealizowania. W tym roku zadaniem było nieszablonowe podejście do sztampowego tematu. Za rok to będzie coś zupełnie innego i tu dochodzimy do drugiej kwestii.

Zmiana motywu przewodniego w każdej edycji daje możliwość przekroczenia sztywnych ram konkursu i sprawia, że z roku na rok będzie trochę inny. Dzięki temu będzie mógł nie tylko odzwierciedlać to, co się dzieje na larpowym podwórku, ale także stymulować twórczość, eksplorować nieznane terytoria, wytyczać nowe ścieżki. No i za każdym razem będzie nowym wyzwaniem.

Pierwszy motyw przewodni, czyli “Umarł król, niech żyje król”, dał twórcom ogromne pole do popisu i zgłoszenia faktycznie pokazały, że nadal można kreatywnie podejść o tematu, który wydawałby się wyeksploatowany. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że każdy larp konkursowy był inny: była groteska w stylu Pratchetta, w której duch króla za wszelką cenę próbował zwrócić na siebie uwagę kolorowej zgrai bohaterów pogrążających się w kolejnych absurdach; była transcendentalna opowieść o wędrówce dusz w łańcuchu wcieleń inspirowana “Atlasem Chmur”; kameralna, wręcz intymna, intryga kryminalna w małym austriackim miasteczku; czy w końcu gorzka satyra na rzeczywistość Polski B.

Pierwszy raz byłam na konkursie larpowym, gdzie sędziowie grali na ocenianych larpach.  Co wami kierowało obierając taką metodę? Jakie były efekty?

Podobne rozwiązanie zastosowali organizatorzy odbywającego się kiedyś na Hardkonie konkursu “Złota Brama”. Nam ono bardzo przypadło do gustu, ponieważ daje możliwość oceniać larpa z dwóch zupełnie innych perspektyw. Obserwacja z boku pozwala zwrócić uwagę na zupełnie inne rzeczy, niż uczestnictwo w grze. Co ciekawe, gdy dochodziło do wymiany opinii sędziów z obu grup, okazywało się, że czasem sędziowie-obserwatorzy mieli diametralnie inne wnioski niż sędziowie-gracze.

Poza tym, spojrzenie z perspektywy graczy było dla nas ważne. Dlatego też wśród jurorów znaleźli się nie tylko twórcy gier, ale również gracze. Pamiętam zdziwienie Aleksandry Ososińskiej, kiedy zaproponowałem jej miejsce w kapitule. “Ale ja nie znam się na robieniu larpów”, usłyszałem. “Ale kto może lepiej ocenić larpa niż doświadczony gracz”, brzmiała mniej więcej moja odpowiedź. Mam nadzieję, że nie zdradzam żadnej przedwiecznej tajemnicy, mówiąc, że w larpie gracz jest najważniejszy.

Jakie były zasady oceniania larpów?

Oprócz realizacji motywu przewodniego, ocenialiśmy wszystko to, co można w larpach poddać ocenie. Po pierwsze, konstrukcję scenariusza i postaci: czy wszystko było czytelne i zrozumiałe dla graczy; czy nie miały dziur logicznych i błędów; wreszcie, czy sprawdzały się w praktyce i realizowały w pełni swoje założenia. Po drugie, przygotowanie i samo prowadzenie: jak wyglądało wprowadzenie graczy i podział postaci; w jaki sposób gra była moderowana, czy była płynna i nie miała przestojów; czy gracze wczuli się w świat i fabułę; na koniec podsumowanie gry. Ocenialiśmy także mechanikę, scenografię i rekwizyty. Znalazło się również takie kryterium jak wyjątkowość i oryginalność. Są bowiem takie rzeczy, czasem trudne do zdefiniowania i nie mieszczące się w sztywnych kategoriach, które sprawiają że dana gra jest inna niż wszystkie.

Każdy z sędziów dysponował pulą punktów, które musiał rozdysponować pomiędzy konkursowe gry. Mógł je przyznawać wedle swojego uznania, ale ważne było to, że musiał rozdać wszystkie, ale żaden z larpów nie mógł dostać więcej niż połowę puli. Teoretycznie więc mogło się zdarzyć, że jeden z sędziów przyzna punkty tylko dwóm grom - w tym roku tak się nie stało, z drugiej strony sędziowie mogli którejś z gier nie przyznać żadnych punktów.

Który z konkursowych larpów najbardziej Was zaskoczył?

Myślę, że największym zaskoczeniem był larp “Deus (r)ex machina” Nowotarskiego Klubu Fantastyki. Sami autorzy napisali, że “rozwalili konkurs” i “polecieli wyżej niż Falkonowy Sokół”. Tak można było wyczytać w żartobliwej relacji z gry na Facebooku. Sęk w tym, że gra się nie odbyła, ponieważ twórcy mieli wypadek w drodze do Lublina i nie dotarli na Falkon - na szczęście nikomu nie stało się nic poważnego. Zresztą to nie był jedyny wypadek, który miał miejsce w trakcie trwania konkursu, ale żarty na bok.

Tak na serio, każdy z larpów był swojego rodzaju zaskoczeniem. Ale chyba jednak największym, jak podejrzewam także dla samych twórców, była zwycięska gra, czyli “Stypa” Kamila Bartczaka i Przemka Szymczaka, którą w środowisku przezwano już “Rosołem”.

Niestety, były też gry które, nie wiedzieć czemu, nie wyszły tak dobrze, jak można byłoby oceniać po formularzu zgłoszeniowym. Ale w końcu konkurs jest nie tylko po to, żeby wygrywać, ale też po to, aby się sprawdzić i dostać feedback oraz wskazówki na przyszłość. To ważne przede wszystkim dlatego, że niewiele jest możliwości otrzymania obiektywnej oceny, rzeczowych uwag i konstruktywnej krytyki larpów.

Przypuszczam, że przewidujecie kolejne edycje, czy konkurs jest na stałe związany z Falkonem?

Takie są plany. Miejmy nadzieję, że uda się nam je zrealizować. Już teraz intensywnie myślimy o motywie przewodnim drugiej edycji. Bardzo bym chciał ogłosić go podczas odbywającej się na początku stycznia KoLi, czyli Konferencji Larpowej, trzymajmy kciuki, żeby się udało. Pomysłów jest kilka i każdy z nich wydaje się na swój sposób interesujący. Już teraz mogę zdradzić, że chcemy, aby motyw wykraczał tym razem poza sferę fabularną.

Falkon wydawał się od samego początku idealnym czasem i miejscem dla konkursu tego rodzaju. Dlatego, że jest umiejscowiony fizycznie po drugiej stronie Polski, a czasowo “po drugiej stronie” roku od Złotych Masek. Dzięki temu obydwa konkursy nie ograniczają się, a mają szansę nawzajem się napędzać.

Czy skład kapituły będzie stały?

Do premierowej edycji udało mi się zaprosić do współpracy ludzi z różnych środowisk, którzy nie tylko znają się na rzeczy i są profesjonalistami w tym, co robią, ale przede wszystkim włożyli w konkurs wiele pracy i serca, i mieli ogromny wpływ na jego ostateczny kształt. Sama współpraca była natomiast czystą przyjemnością i kiedy wstawaliśmy od stołu obrad, chyba nie tylko ja miałem wrażenie, że zrobiliśmy kawał dobrej roboty. Chętnie usiadłbym do tego stołu razem z nimi za rok.

To bardzo kuszące, ale nie najlepsze rozwiązanie. Jednym z podstawowych założeń, oprócz zmieniającego się co roku motywu przewodniego, była także rotacja w składzie jury. Wpisaliśmy to nawet w regulamin, zapewniając autorom zwycięskiej gry jedno miejsce w kapitule podczas kolejnej odsłony konkursu. Dzięki takiemu zabiegowi, konkurs ma szansę z roku na rok łapać nowy oddech i uniknąć zastoju.

Nie ukrywam, że kwestia wyboru nowej kapituły, to ogromny dylemat. Znalezienie nowego klucza, zdecydowanie kto z pierwszego składu zostanie - ponieważ wybranie zupełnie nowego składu nie wydaje się najlepszym pomysłem. I po raz kolejny obawa, czy znajdziemy wspólny język, jak będzie przebiegała współpraca. Ale jestem dobrej myśli.

Czy przewidujecie wprowadzenie kategorii w konkursie?

Kategorii, w sensie najlepszy scenariusz, reżyseria, scenografia, muzyka? Nie, chcemy oceniać całokształt. Wybierać najlepszą grę, jako wypadkową tych wszystkich kategorii. Chociaż taki podział jest kuszący, bo o wiele łatwiej jest wyizolować te aspekty i oceniać je oddzielnie, to nie chcemy iść po linii najmniejszego oporu. Dzięki temu staramy się również podkreślać, jak ważne jest odpowiednie dobranie środków do osiągnięcia zamierzonego celu i stworzenia larpa najwyższych lotów.



blog comments powered by Disqus