Od Autora


Od Autora

Wszystko zaczęło się od chwili nostalgii. Powracając myślami do dzieciństwa, próbowałem poskładać z pourywanych wspomnień pewien dzień z początku lat 80., gdy po raz pierwszy zobaczyłem automat ze Space Invaders w kawiarni na Dworcu Centralnym w Warszawie. Przypomniałem sobie, że zaraz potem w okolicy, niczym grzyby po deszczu, pojawiły się Centipede, Defender, Vanguard i inne znakomite automaty, dostarczające kolorowej rzeczywistości, jaką próżno było spotkać na szarych ulicach czy w Teleranku. W 1984 r. odkryłem u ojca w pracy ZX Spectrum, a na nim Jumping Jack. Zacząłem grać na C64, Atari 800XL i Amstradzie CPC464 w niemal wszystko, co było dostępne w tak zwanych laboratoriach komputerowych oraz na giełdzie. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że był to okres narodzin gier komputerowych, miałem natomiast świadomość, że granie stanowiło istotną część mojego dzieciństwa. Dzisiaj pragnę przywołać tamte dni i spróbować nadać im sens. Chciałbym odnaleźć odpryski magii w raczkujących fabularnie śmiesznych grach, by przekonać się, że poza nostalgią pozostało z nich coś więcej. 
 
Dopiero w ostatnim dziesięcioleciu zaczęła ukazywać się na Zachodzie fachowa literatura dotycząca gier. Napisano książki na temat kawiarnianych automatów z lat 70., szczegółowo odtworzono historie Atari i Commodore, udokumentowano kariery twórców Doom, powstało wiele innych znakomitych publikacji na czele z High Score Rusela DeMarii i Johnny’ego L. Wilsona. Nikt jednak, jak dotąd, nie prześledził całej historii elektronicznej rozrywki, szukając nici wiążącej kolejne wydarzenia i pisząc zarazem o samych grach, jak również ich twórcach. Właśnie wypełnienie tej luki postawiłem sobie jako główny cel mojej pracy.
 
Gdy w 1996 roku zaczynałem z Aleksym Uchańskim pisać Biblię komputerowego gracza, Internet dopiero raczkował. Nasze jedyne źródła stanowiły archiwum brytyjskiego „PC Formatu”, wywiady, które udało nam się przeprowadzić na targach European Computer Trade Show (ECTS) w Londynie oraz własna pamięć. Wielu rzeczy nie byliśmy wówczas w stanie zweryfikować. Co więcej, o wielu sprawach, związanych z historią gier, w ogóle nie było informacji. Przykładowo, twórca Atari, Nolan Bushnell, udziela wywiadów dopiero mniej więcej od roku 2000. 
 
Obecnie branża gier zaczęła pielęgnować swoją historię. Oprócz fachowych, zachodnich książek są dostępne również archiwa brytyjskich i amerykańskich magazynów z lat 80. i 90. Internet pełen jest wywiadów z odnalezionymi po latach autorami starych gier, co więcej – do wielu z nich udało mi się dotrzeć i zadać im pytania. Poza tym dzięki dostępnym emulatorom komputerów ośmiobitowych uruchomiłem setki starych gier na pececie, żeby przyjrzeć im się po latach z nowej perspektywy. 
 
Każdą zawartą w książce informację starałem się sprawdzać w co najmniej dwóch ze wspomnianych źródeł. Nie korzystałem z informacji zawartych w Wikipedii, Moby Games czy setkach prywatnych blogów, traktując je jedynie jako ewentualne drogowskazy do dalszych poszukiwań. Oczywiście, przy takiej objętości tematu zawsze może wedrzeć się nieścisłość, aczkolwiek przez trzy lata pracy nad książką próbowałem zredukować je do minimum.
Wielokrotnie w tej książce padnie zwrot „po raz pierwszy w historii” – wychwytywanie nowości jest bowiem w branży gier równoznaczne ze wskazywaniem kamieni milowych w ich rozwoju. Każda nowinka techniczna czy koncepcyjna oznaczała produkt na wysokim poziomie, różniący się od swoich rówieśników. W ciągu tych niemalże czterdziestu lat, jakie upłynęły od pojawienia się pierwszego automatu z grą wideo, czyli wydanego w 1971 r. Computer Space, wydarzyło się kilkadziesiąt rzeczy, o których warto opowiedzieć. Pojawili się programiści, prawdziwi artyści w swym fachu, nieróżniący się pod względem potencjału twórczego od ludzi działających w Hollywood. Branża przeżywała finansowe wzloty i upadki. Katastrofy przeplatały się z rewolucjami, a narodziny nowych gwiazd z odchodzeniem w niepamięć dawnych pionierów.
 
Z biegiem lat zmieniła się istota samych gier. Obecnie powstają one jako wypadkowa pracy twórców, działu marketingu oraz promocji. Czy zabito w nich oryginalność? Kiedy się to ewentualnie dokonało, jakie wydarzenia spowodowały, że od pewnego momentu zaczęliśmy obserwować pojawianie się na rynku tak dużej liczby sequeli popularnych tytułów? Wskazywanie momentów zwrotnych przemysłu gier stanowi jeden z głównych celów niniejszej pracy – nie szczegółowe opisywanie samych gier, lecz pokazywanie zawartych w nich nowatorskich elementów. Książka ta jest zarazem opowieścią o ludziach, którzy stworzyli warty miliardy dolarów przemysł gier komputerowych i wideo, o meandrach ich karier oraz niebanalnych pomysłach, jakie rodziły się w ich głowach. 
 
Cała ta historia rozpoczęła się ponad pół wieku temu i była dziełem przypadku.

Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo

Autor: Piotr Mańkowski
Wydawnictwo: Trio
Wydanie polskie: 8/2010
Liczba stron: 376
Format: 170 x 250 mm
Oprawa: miękka
ISBN-13: 978-83-7436-228-3
Cena z okładki: 36 zł


blog comments powered by Disqus